Affordance & Unwelt -GTA 4 – Minecraft – AVATAR

Affordance é o que define o conceito de que um objeto tem a capacidade de desempenhar uma função. Como por exemplo em “Minecraft” onde temos ferramentas de escavação e mineração, podemos criar nossa própria mina.

Embora no “Minecraft” ter seu mundo e você poder interagir com ele, em GTA 4 a presença do conceito de Umwelt é mais forte pelo jogador pode ter  uma vida parecida com a que tem na vida real a partir da interação com o jogo e melhor que isso, pode fazer coisas que na realidade não poderia e/ou não conseguiria com tamanha facilidade, chances e falta de medo, como por exemplo roubar um bando, sair atropelando todos da rua com sua Porsche ou matar um amigo porque ganhou de você em um jogo de dardos. Mas pensando de um lado mais zen, poder passear pelas ruas de NY com sua namorada, ter uma vista de helicóptero da Estátua da Liberdade ou assistir à um show de comédia quando quiser. A realidade pode ficar ainda maior com utilização de alguns MODs, modificações do jogo criadas por terceiros que podem deixar o jogo mais real ou mais divertido como é o caso do video abaixo, onde um brasileiro poderia ficar ainda mais ligado ao jogo por ter a possibilidade de ter carros nacionais em sua garagem

O filme “Avatar” utiliza desses dois conceitos e de uma forma ainda mais exagerada, você poder viver, olhar, respirar, pular, comer e correr com outro corpo, diferente do que você se acostumou sua vida inteira.

Mas claro que há algumas coisas que acontecem e que na realidade nunca poderiam acontecer como são os BUGS, pequenos erros do jogo que causam ao personagem coisas que podem ser engraçadas ou as vezes atrapalhar a jogabilidade….

“I wanna do bad things with you…”


Aplicação dos conceitos de Mittel à série True Blood

True Blood é uma série de TV criada e produzida por Alan Ball (mesmo roteirista de Beleza Americana) adaptada da série de livros Sookie Stakehouse Novels e produzida pela HBO. Sua narrativa gira em torno do convívio entre humanos e vampiros que, contemplados com a invenção de sangue sintético por um grupo de pesquisadores japoneses (o True Blood que dá nome à série), saem do covil dos seus sombrios caixões para se tornarem cidadãos comuns dividindo espaço com os humanos, uma vez que com a elaboração do sangue sintético não haveria necessidade dos vampiros se alimentarem de pessoas.

Sookie Stakehouse, a simpática e espevitada garçonete do bar-lanchonete Merlotte´s, é a protagonista do seriado e tenta manter um relacionamento com o maduro vampiro-galã, Bill Compton. A história de amor dos dois é o ponto de partida para o deslanchar e a movimentação do seriado. Recheado de outras criaturas sobrenaturais, entre lobisomens, transmorfos, bruxas e menages, True Blood também tem em seu conteúdo uma metalinguagem referente à questões da sociedade atual com ótimas sacadas de roteiro. A partir dos conceitos de Mittel, faremos uma análise sintética sobre o produzido durante as quatro temporadas da série que ganhará uma nova saga no ano que vem.

1. Propósito unificado

Nada em True Blood é por acaso. Até a veiculação da quarta temporada ainda tínhamos referências de fatos dos primeiros episódios da série e quando olhamos ficamos com cara de “WTF?”. Isso significa que a série não é construída com temporadas fechadas e independentes. O propósito da série se constitui como um todo e pra você entender o que acontece na narrativa vai precisar assistir os episódios anteriores. Esse propósito unificado se constitui enquanto conjunto de capítulos e enquanto temporadas,  ou seja, existe um ponto de intersecção (os famosos “ganchos”) que conectam os episódios e a cada season finale temos um acontecimento que motivará a história seguinte. No final da primeira temporada o sumiço de Godric, chefe dos vampiros da área 7, uma série de assassinatos onde o coração de pessoas é arrancado, juntamente com a aparição de Maryann e o mistério que ronda sua identidade e seu passado com Sam Merlotte, o transmorfo, patrão e amigo de Sookie, são os ganchos que representam a espinha dorsal para o enredo da segunda temporada. No final da segunda temporada, o sequestro de Bill com uma corrente de prata (em True Blood esse elemento inibe as forças de um vampiro) amarrada em seu pescoço, depois de pedir Sookie em casamento durante um jantar, é o gancho para a terceira temporada, onde os fãs da série ficam na expectativa de que seja revelada a identidade dos sequestradores e suas motivações. Já no final da terceira temporada, o gancho dado é a teleportação de Sookie e sua fada madrinha para outra dimensão através de um feixe de luz. Ela desaparece e ficamos de novo com cara de “WTF?” E na season finale da mais recente temporada, Tara, a melhor amiga de Sookie, leva um tiro na cabeça para salvar a vida da amiga mas, depois de spoilers anunciados, mesmo assim continuará viva na série. O jeito é esperar e ver o que acontecerá com ela. O elo de ligação entre todas essas temporadas está em Sookie, a garota que todos acham ser telepata e cujo sangue para todos os vampiros que bebem dele, é algo incrivelmente irresistível. Com o passar das temporadas Sookie apresenta outras habilidades mágicas e descobrimos até a quarta temporada que na realidade ela é uma fada. Para os vampiros, o sangue das fadas é algo extraordinário. Isso explica a real aproximação de seu par romântico na trama, Bill Compton, que investigou o passado da jovem e, a mando de ordens superiores, descobrir sua origem para fins ainda não revelados. O conceito de hipermídia e hiperlinks está intrinsecamente ligado aos conteúdos abordados no seriado porque, como dito antes, sempre são feitos paralelos com temporadas anteriores. Esse conceito também se reflete na aparição de alguns personagens que vira e mexe aparecem e desaparecem nas temporadas de True Blood.

2. Fanatismo forense

True Blood é uma série altamente viciante (quem assiste e aprecia sabe do que estamos falando). E blogs e grupos de discussão para isso não faltam. Como referência para isso citamos os blogs “Fangtasia Brasil” (http://www.fangtasiabrasil.com/), “We love True Blood”(http://www.welovetrueblood.com/) e “Porra True Blood” (http://porratrueblood.blogspot.com/) além das próprias redes sociais que concentram núcleos para os apreciadores da série opinarem sobre os rumos que o seriado vem tomando. Para os fanáticos pela série (como um dos escritores desse post, o Jean) o que está em foco para os apreciadores são as notícias das participações e dos personagens que vão movimentar a quinta temporada assim como o retorno de dois personagens vistos em temporadas anteriores: a volta do reverendo Newlin que ironicamente será um vampiro depois de combatê-los a estacas e prata na segunda temporada e o retorno do vampiro Russel, o responsável pelo sequestro de Bill na finale season da segunda temporada, com rumores de vingança depois de um final não muito agradável no final da terceira temporada (Russel foi enterrado com concreto num estacionamento em obras, cheio de queimaduras depois de permanecer muito tempo exposto ao sol após cair numa armadilha de Sookie e sua turma).

3. Complexidade narrativa e estética operacional

True Blood possui uma estética que lhe é peculiar e que caracteriza a série. Começa no texto que faz referências metafóricas com a realidade até a concepção das cenas gravadas. Uma das grandes sacadas de roteiro é a presença do “V”, o sangue de vampiro. O “V” é uma substância alucinógena ilícita por causar dependência e transtornos psicológicos momentâneos em seus usuários, mas muito popular e procurada. Existem pessoas que transam com os vampiros somente para conseguir obter seu sangue. Surreal!! Não vejo associação melhor para isso do que a comparação com a utilização das drogas da sociedade, mas, em especial, a maconha. Os personagens do True Blood quando procuram, utilizam e compartilham “V” parecem entrar na brisa da maconha, a substância ilícita mais popular e polêmica da atualidade. Outro elemento comparativo é a luta dos vampiros por direitos civis. Com vários casos na história desse tipo de luta, True Blood reitera aqui sua função de hiperlink como um produto crítico e comparativo da sociedade atual se consolidando como um seriado sensual, arrepiante, inteligente e engraçado.

4. Estética da surpresa

True Blood é uma caixinha de surpresas. Sempre tem alguma coisa acontecendo. Seja pelos personagens que aparecem, desaparecem e reaparecem para movimentar as temporadas, seja pelo percurso narrativo que acontecem com os personagens fixos. Mas com certeza, os êxitos para manter a série como algo instigante estão nos enredos e nos mistérios apresentados que não se perdem por entre as temporadas. É sempre interessante pra nós enquanto espectadores descobrir a origem dos personagens, tentar desvendar os acontecimentos suspeitos que se desenvolvem na trama e imaginar o que acontecerá na temporada seguinte com as surpreendentes finale season. Sucintamente vamos descrever as surpresas de cada temporada (aqui não citaremos os finais de temporada mas sim as surpresas contidas dentro delas). Na primeira delas, a revelação do personagem que assassina mulheres que se envolvem com vampiros é o que caracteriza essa estética na série. Na segunda delas, a trama envolvendo o sumiço do vampiro Godric e uma outra envolvendo menage (criatura fanática adoradora do deus Baco que hipnotiza as pessoas em festas regadas a orgias ofertadas a ele) são as surpresas de cada capítulo. A terceira temporada foi fraca, mas suas surpresas giravam em torno do passado de Eric e os motivos de sua vingança contra o vampiro Russel. Já a quarta temporada revelou a essência da protagonista como uma fada e o desenrolar da trama de Marnie, uma medium surtada que incorporou o espírito de uma bruxa morta com a ajuda dos vampiros na época da inquisição e, com isso, objetivava destruir todos os vampiros chamando-os ao sol através de um ritual para controlar os mortos (já que vampiros “are dead”!)

Enfim, concluindo esse post, tentamos transpor de maneira sucinta os quatro pontos identificados por Mittel para o sucesso da série de Lost para a série True Blood que também se consolidou como um produto de grande audiência nos Estados Unidos e em outros cantos do mundo. Por ter esse caráter abrangente, outros pontos que também contribuíram para o êxito da série não foram citados, mas foi o suficiente para uma análise elucidativa sobre os conteúdos da série e suas características.

BLOG NICEONTHEICE

(Jean Antony, Bruno Ouchi & Siá Gag) 

190 Emergência: Darwin e a Wikipédia

O que fazer quando o “não entender” se começa pelo título do livro? Algo um tanto caótico, não?
Em seu livro Emergência: a dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares, Steve Johnson (editor-chefe e co-fundador da revista Feed) fala sobre os chamados sistemas complexos adaptativos que mostram comportamentos emergentes. A perguntar é: porque simplicar se podemos complicar?
Adaptação é a palavra-chave para descrever o comportamento emergente de sistemas complexos. Sistemas que “reagem as necessidades específicas e mutantes de seus ambientes.” (p. 15)


Por Abacate Leve (Siá Milagres)

Affor o quê?!

Com certeza, termos como “affordance” ou “Umwelt” não são nada conhecidos para a maioria das pessoas. Mas, “de mentirinha” todo mundo conhece (ou deveria). Quando crianças brincamos de faz-de-conta, ou mesmo, “de mentirinha”. Inventamos mundos, lugares, tempos, personagens. Somos o que queremos ser… Entramos de cabeça dentro da brincadeira, acreditamos nesse novo “alguém”. Brincadeiras como essas, se associam diretamente com o universo dos games. Não só pela diversão, mas pelo conteúdo também. Aqui, falamos sobre jogos claramente narrativos, que por sua vez, se associam muito com o cinema. Aquele desejo de “se entrar no filme” parece de alguma forma se realizar nos games. Por isso, muitos teóricos classificam dois tipos de jogos focados na experiência narrativa: primeiro, os jogos de personagem e depois, os jogos de simulação. Vamos ao primeiro.

Jogos de personagem são aqueles que direcionam seus esforços na construção de um mundo tridimensional, onde se possa navegar, e que procura cada vez mais se sofisticar. Aqui, elementos como imersão e presença precisam ser fortes o suficiente para criar o vínculo emotivo que caracteriza as narrativas canônicas. A maioria desses games, se estrutura em torno de uma jornada, onde há uma meta a se alcançar. O jogador (ou também, chamado interator) penetra nesse mundo como protagonista. Games como Tomb Raider se encaixam perfeitamente nesse padrão.

Já os jogos de simulação se diferem em não haver uma meta, um lugar onde se deve chegar. Aqui, o que vale é entender o funcionamento do jogo. A experiência é o mais importante. Aqui, vemos jogos como a série SimCity, onde não há um personagem central, muito menos uma jornada. O jogador ocupa a posição de um deus com a capacidade de interferir sem a necessidade de estar “fisicamente” inserido no jogo.

Essas definições nos levam diretamente aos conceitos de affordance e Umwelt, que por sua vez, ligam-se a imersão e presença. Presença é quando há delimitações, barreiras, apoio. Já imersão, quando o ambiente dá suporte ao sujeito corporificado. Não haveria imersão se não houvesse a sensação de presença de objetos que ocupam esse ambiente, ao passo que, não haveria sensação de presença se esses objetos não estivessem no mesmo espaço que os nossos corpos.
Assim, affordances se refere ao estar no mundo, um mundo que dê suporte, apoio ao corpo do jogador, como também aos objetos desse mundo. Por sua vez, Umwelt seria a percepção do personagem sobre aquele ambiente. A soma dos sentidos que juntos fornecem ao persoangem informaçãoes desse mundo.

Podemos ver isso diretamente nos jogos. A personagem Lara Croft, do jogo Tomb Raider, sobe, desce, caminha, corre, pula, mergulha, em ambientes diversos, com estruturas físicas diferentes. Isso é affordances. Como Umwelt é a percepção dos personagens de SimCity que reagem a cada objeto encontrado, mas também, aquele ambiente em que ele se encontra. Gostando ou não.

Por Abacate Leve (Siá Milagres)

Post de Emergencia :O

Cultura de emergencia é toda cultura que começa por baixo, através da expressão bottom-up, são culturas que não seguem uma ordem superior, determinada a acontecer ou ocorrer, não segue esse padrões, esse tipo de cultura simplesmente acontece. Essas culturas são bem organizadas e padronizadas, assim crescendo e aumentando. Cultura de emergencia é algo que surge do nada a partir de algumas pessoas e de repente começam a se espalhar para grande massa da população a sua volta.

Exemplo facebook no Brasil, começou com poucas pessoas e logo se popularizou e cada vez mais a massa está mais presente.

Por Buruno23 Postado em Bruno

Uma “distante” jornada

Fico pensando se há coincidências nesse mundo ou não? Participar de um projeto chamado “DISTANTE”, faz você refletir sobre esse nome diversas e diversas vezes…

Como outros colegas, queria relatar a minha experiência sobre o 17º Festival Internacional de Arte Contemporânea, que está acontecendo desde setembro no SESC Belenzinho, próximo da estação Belém. Na verdade, uma experiência diferente… afinal, não vi nada do festival, já que dei de cara com os portões fechados! Sim, fui em uma segunda-feira de tarde, justamente, o único dia em que o SESC está fechado!
Realmente, esse lugar é distante! Porém, com a frustação e a raiva, essa distância ganha números surpreedentes… Claro, que ainda tenho a oportunidade de ir ao festival, mas, não agora!

Então, sobre o que falar? Falemos sobre distâncias, o melhor, sobre o “DISTANTE”!

Para mim, entrar nesse projeto parecia algo distante, afinal, nunca fui alguém que jogasse videogame quando criança. Não só porque não tinha, mas aquilo parecia algo muito distante de mim… Entender, ler e compreender esse assunto, fica muito mwnos distante quando você joga! E, é o que prcurei fazer nesse tempo…

Para quem não sabe, o projeto “DISTANTE”, é um game que se utiliza de um espaço real e virtual ao mesmo tempo! Através, de uma estante real com seus objetos reais, jogamos o game! Isso parece, em um primeiro momento, algo impossível, distante, mas não…

As referências para se criar um game são realmente diversas! Ainda mais, quando o pessoal por trás disso, é um pessoal ligado a cinema, TV, internet… daí, essas referências só aumentam!

Entre algumas, está EPIC MICKEY! Claro, o começo de tudo não poderia faltar como referência quando se trata de animação e mundo mágico!

Na criação de um universo mágico, uma outra grande referência foi o jogo FINAL FANTASY! Na verdade, um dos seus personagens, o BLACK MAGE, serviu como molde para a criação do personagem CAPUZ!

Black Mage, personagem de Final Fantasy

O cinema, também, trouxe várias referências! Entre elas, personagens do diretor Tim Burton, como em “A Noiva Cadáver” (The Corpse Bride, 2005). Outro filme, também animação, foi “Coraline e o Mundo Secreto” (Coraline, 2009), com seus olhos de botões!

A Noiva Cadáver de Tim Burton

Filme "Coraline"

Por último, uma referência bem legal, foi o jogo THE UNDER GARDEN! Aqui, ao tocar as paredes de corais, pequenas algas se soltam! Visualmente lindo! Bem, orgânico! A música também fazendo um trabalho conjunto sensacional!

Enfim, toda referência foi bem vinda de começo! Depois, tentamos filtrar parte delas! O jogo ganhou o elemento do mágico, dos bonecos que ganham vida para salvar a princesa aprisionada dentro de um quadro! Um outro universo, de terras longínquas, e tempos “distantes”… Porém, que tem a pretensão de divertir agora e sempre!

Para quem ficou interessado em ir no festival, aí está o link do site : http://www.videobrasil.org.br/17/
Lembrando que o festival vai até dia 11/12 (domingo)! Então, é bom correr… porque é um tanto “distante”!

Abacate Leve (Siá Milagres)

666: A Besta do Cinema

Sabemos, que a TV substitui em muitos aspectos o cinema, o que levou uma diminuição considerável no número de espectadores, que preferem ver seus filmes e séries em seus pequenos televisores na comodidade de suas casas. É o que nos mostra “Chambre 666″, (na tradução livre, “Quarto 666″) do diretor Win Wenders.
Wenders convida 15 diferentes diretores para respoderem a seguinte questão: “Haverá futuro para o cinema?”. Cada um, responde essa questão tão delicada à seu modo…
Godard revive um pouco a história do cinema e o aparecimento da TV, para chegar onde quer…
Paul Morrissey acredita no fim do cinema e ainda, o aponta como um espectador assíduo de programas de TV. “Não há mais bons personagens!” Para Morrissey, o cinema deixou de lado a atuação, para dar espaço ao purismo de fotografia.
A diterora tupiniquim, Ana Carolina, não sabe o que falar, mas tem uma certeza, não quer essa nova tecnologia dentro do seu cinema!
Steven Spileberg faz uma associação com o mercado, e com a inflação mundial, esperado para um dos diretores mais rentáveis da história do cinema…
Michalangelo Antonioni, parece ser o mais sincero e sóbrio. Para ele, a questão é adaptação. O cinema deve se adaptar aos novos tempos, as novas tecnologias, ao novo público, senão, não conseguirá se sustentar. Como na natureza, sobrevive aquele que se adapta melhor!
Com certeza, o filme traz figuras estranhas, porém, incríveis como R. W. Fassbinder e Werner Herzog.
A ameaça da TV, do videocassete, assusta, mas também, atrai esses diretores. Afinal, o diabo pode ser atraente também, não?

Por Abacate Leve

Um pouco de história…

Numa das minhas constantes visitas pela internet, achei no IG uma matéria sobre a história dos videogames. Mas nada de blá blá blá  num emaranhado de palavras maçantes. Quem tiver curiosidade pode obter algumas informações sobre os desenvolvedores e seus respectivos consoles num infográfico bem construído, sintético e interativo onde se encontra dados como o período de produção, a estimativa de unidades vendidas e um hall da fama com o jogo mais popular de cada console. Aos videomaníacos vai o link:

http://arena.ig.com.br/infografico-relembre-a-historia-dos-videogames/n1597371233512.html

Para fechar, o post aí vai uma tirinha com uma das dificuldades surgidas a partir da evolução tecnológica dos games. Kkkk!

Jean Antony

Quarto 666

Durante o festival de Cannes de 1982, o diretor reuniu em um quarto de hotel, com uma TV ligada, vários diretores e questionando-os, em uns 11 minutos cada um, coicas como: “Os filmes estão ficando cada vez mais televisivos?” “Os videocassetes vão acabar com as salas de cinema?”

Um dos aspectos mais interessantes, é Wenders justamente dar a liberdade para que cada cineasta interprete e reflita sobre o assunto do ângulo que quiser. Paul Morrisey assegura que a TV vai matar o cinema em algum ponto de um futuro a longo prazo. Alguns cineastas discutem linguagem cinematográfica, outros preferem debater as diferenças de projeção e alguns a produção.
As opiniões são bem diversas e é possível perceber os contrastes que já existiam na época entre cinema de arte e cinema comercial.

Bruno

A filosofia do “todos por um” no conceito da emergência organizacional

No mundo do conhecimento, as informações podem ser compartilhadas pelas diversas áreas do saber. O estudo do comportamento do Dictyostelium discoideum através das pesquisas da cientista Evelyn Fox Keller juntamente com o pesquisador Lee Segel transformou não só a compreensão da evolução biológica, mas também a ciência do cérebro, do design de software e dos estudos urbanos. Esse ser unicelular passa grande parte da vida movendo-se separadamente, mas aglomeram-se num único organismo maior em situações adequadas, caminhando e consumindo os alimentos necessários a sua sobrevivência.

Com um ensaio escrito pelo inglês Alan Turing sobre morfogênese (capacidade de todas as formas de vida desenvolverem formas mais elaboradas a partir de inícios simples) que mostrava matematicamente como um organismo complexo pode se juntar sem que haja um líder para planejar e dar ordens, Keller e Seegel basearam seus estudos e derrubaram a tese hierárquica e de comando que se imaginava que acontecia com o Dictyostelium discoideum e revelaram que a aglomeração dele se dava de maneira coletiva sem precisar da iniciativa de um líder, num sistema bottom-up ou emergente. Isso quer dizer que os agentes de um determinado nível se organizam para a sofisticação de um nível mais alto sem a necessidade de contar com um “divisão executiva de inteligência”, ou seja, sistemas simples de organização se combinam e emergem para formas mais desenvolvidas.

Para evidenciar esse conceito em elementos imagéticos tomemos por exemplo um desenho animado conhecido por Capitão Planeta. Os cinco Protetores (assim chamados os jovens protagonistas da animação) realizam tarefas de defesa e preservação do meio ambiente contra os vilões capitalistas da série. Cada um deles possui um poder que representa um elemento da natureza (Terra, Fogo, Água, Vento e Coração) que quando combinados fazem emergir um ser forte e mais complexo do que a força de cada elemento isolado chamado de Capitão Planeta. Isso nada mais é do que uma metáfora da mãe natureza que quando possui seus elementos unidos se torna algo imbatível.

No filme O Diabo Veste Prada, Andy (personagem da Anne Hathaway) sofre com as tiranias de sua chefe Miranda Priestley (magnificamente interpretada por Meryl Streep), a editora manda-chuva da badalada revista de moda Runaway. As constantes insatisfações de Miranda para com o trabalho de Andy faz com que ela analise a situação para poder revertê-la. Através das circunstâncias desfavoráveis (agentes) emerge uma nova Andy capaz de ver além das necessidades de sua adorável chefe carrasca.

Jean Antony